loader image

Joacă-te cu mine!

22 aprilie 2020

Nivel vârstă: 10-14 ani

Materiale necesare: hârtie A4, creioane colorate, carioci, bețe pentru frigărui sau scobitori, acuarelă

La petrecerile zilelor de naștere ale prietenilor tăi ai văzut că sunt invitați „organizatori de petreceri”, care fac totul mult mai distractiv și mai amuzant. Acum e rândul tău! Vei fi „organizator și animator de jocuri în familie”!  Dacă vrei să joci acest rol, iată ce trebuie să faci:

Ziua Planificării

Așa face orice bun organizator de evenimente, planifică și pregătește materialele! Mai jos ai, pentru fiecare zi, un joc care se poate juca în două sau mai multe persoane. Dacă vrei și alte jocuri, caută pe internet.

  • Citește instrucțiunile jocurilor, durata și fă o listă, pe zile, ore. Așa se naște planul tău! Stabilește momentul zilei care este cel mai potrivit pentru a vă juca împreună, ținând cont de programul celorlalți membri ai familiei.
  • Pregătește, conform instrucțiunilor, fiecare joc (pictează, desenează etc)
  • Scrie o invitație pentru membrii familiei tale prin care să îi informezi despre intențiile tale, locul de desfășurare și ora la care va începe activitatea. Poți personaliza invitațiile, în funcție de cel căruia i te adresezi, folosind creioane colorate. Oferă-i fiecărui membru al familiei tale această invitație.

 *invitație = bilet sau scrisoare scurtă prin care cineva este invitat undeva.

  • Pregătește
  • Ține un jurnal al proiectului în care să notezi: ce te-a determinat să alegi acest proiect; ce sentimente ai trăit pe măsură ce te-ai implicat; ce dificultăți ai întâmpinat și cum le-ai depășit; cine te-a ajutat și cum; ce ai face diferit mâine;ce ai descoperit despre tine și despre familia ta.

Ziua Activity

Este momentul primei voastre întâlniri! Pentru aceasta, trebuie să aduci familia împreună. Trimite-le un SMS sau un alt tip de mesaj (pe facebook, Whatsapp) pentru a le reaminti ora și locul întâlnirii. Pentru prima întâlnire, propune-le un joc scurt și amuzant, care să nu necesite multă pregătire.

Cum pregătești jocul „Activity de casă”: fiecare participant scrie, pe bilețele diferite, 7-10 cuvinte la alegere și le pune într-un bol/cutie. Dacă sunteți doar două persoane, atunci scrieți mai multe bilețele, cam 30 și amestecă-le, foarte repede, maxim 1 minut, apoi elimină jumătate din ele. Motivul e să nu vă amintiți ușor ce cuvinte sau expresii ați trecut pe bilețele. Pentru a le uita, poate planifici jocul în a cincea zi.

Descrierea jocului: jocul se joacă în 3 runde: runda 1 mimează, runda 2 descrie cuvântul sau expresia fără să o folosească și runda 3 desenează sau scoate sunete care ar putea să îl ajute pe celălalt să-și dea seama ce scrie pe bilețel (se poate decide prin vot la începutul jocului).  Totul este contracronometru (se poate folosi cronometru telefonului). Pentru fiecare etapă (mimă, descriere verbala și desen/sunet), fiecare participant are la dispoziție 1 minut.

Reguli și Scor:

  • În prima rundă, cuvintele se mimează și ai un minut să-i mimezi celui de lângă tine câte cuvinte poți (cuvintele sunt de pe bilețelele extrase din bol). Cel care mimează și cel care ghicește primesc câte un punct dacă cuvântul este ghicit. Ordinea jucătorilor respectă sensul acelor de ceasornic.
  • În a doua rundă, cuvântului care îți pică pe bilet, îi alegi un cuvânt din câmpul lui lexical. Ca să înțelegeți mai bine, de exemplu, dacă pe bilet scrie „carte” tu zici cu voce tare de exemplu „editură” sau „autor” sau „titlu” ca pe celălalt jucător să îl ducă gândul la „carte”. Totul într-un minut. Cel care descrie verbal și cel care ghicește primesc fiecare câte un punct, dacă cuvântul este ghicit. Ordinea jucătorilor este în sens opus acelor de ceasornic.
  • În a treia rundă, cuvântului de pe bilet îi atribui un sunet pe care îl faci cu voce tare, ca jucătorul de lângă tine să ghicească cuvântul. Un exemplu ar fi pentru „câine” – ham-ham. Adevărată provocare e când ai un cuvânt cum ar fi „scaun” sau „geam” și chiar nu știi ce sunet să scoți, dar e foarte distractiv!. În cazul în care se optează pentru desen, se desenează schematic cuvântul de pe bilețel. Și în această rundă, jucătorii au tot un minut la dispoziție. Cel care desenează sau scoate sunete și cel care ghicește primesc câte un punct dacă cuvântul este ghicit. Ordinea jucătorilor respectă sensul acelor de ceasornic.

În fiecare din cele trei runde, un cuvânt ghicit corect valorează un punct. Câștigătorul este cel care acumulează cele mai multe puncte.

Ziua Maroco

Pentru acest joc, trebuie să te pregătești cu câteva ore înainte.

Pregătire: Ai nevoie de 41 de bețe pentru frigărui sau de 41 de scobitori (în acest caz, jocul va fi mai dificil), pe care le vei colora cu acuarele sau marker, carioci. Fiecare culoare „valorează” un număr de puncte:

  • 1 – culoarea naturală a bețelor: 20 puncte;
  • 5 – verde: 10 puncte;
  • 5 – negru: 5 puncte;
  • 15 galben: 3 puncte;
  • 15 roșu: 2 puncte.

Cum se joacă Maroco?

Beţiţoarele, strânse mănunchi, se prind cu mâna stângă şi se ţin vertical pe masă. Apoi se deschide palma şi beţişoarele cad liber pe masă.În continuare,  primul jucător începe să strângă beţişoarele unul după altul astfel încât nici un alt beţişor de pe masă să nu se mişte în afara celui luat. Oricât de puţin s-ar mişca un alt beţişor se consideră greşeală şi urmează la rând un alt jucător. După ce toate beţişoarele au fost luate jucătorii le numără pe cele capturate și le transformă în puncte, iar câştigător este declarat cel care a adunat cele mai multe puncte.

Ziua Morii

Pregătire: pe o foaie A4, desenează tabla de joc:

Ai nevoie de 18 piese, câte 9 pentru fiecare jucător. Poți folosi 9 boabe de fasole albă și 9 boabe de fasole colorată sau de porumb. Sau câte 9 nasturi de culori diferite (de exemplu, 9 albi și 9 negri).

Cum se joacă?

La începutul partidei tabla de joc este goală. Fiecare jucător are la începutul partidei disponibile 9 piese pe care le poate plasa pe tablă.

Scopul jocului este capturarea tuturor pieselor adversarului, sau blocarea sa în aşa fel încât să nu mai poată muta, caz în care acesta pierde.

O piesă poate fi aşezată în unul din cercurile de pe tablă, dacă acesta e liber.

Atunci când trei piese de aceeași culoare se află în linie, structura poartă numele de „moară”. Jucătorul care a făcut „moara” are dreptul să captureze o piesă adversară de pe tablă, cu condiţia ca aceasta să nu facă parte la rândul ei, dintr-o „moară”.

În prima etapă a jocului jucătorii aşează alternativ piese pe tablă. Dacă fac „moară”, capturează o piesă adversă. După ce toate piesele au fost introduse, urmează faza a doua a jocului, când fiecare jucător poate muta cu piesele sale. Piesele pot fi mutate de pe un cerc pe altul câte un pas, cu condiţia ca cercul destinaţie să fie liber. Cei doi jucători vor urmări să construiască alte mori pentru a captura piese sau pot încerca să-l blocheze pe celălalt jucător. O moară poate fi „deschisă” apoi „închisă” din nou pentru a captura piese.

Când unul din jucători rămâne doar cu trei piese, acestea pot „sări”, adică pot fi mutate oriunde pe tablă.

Pierde jucătorul care fie ajunge să aibă numai două piese, fie nu-şi poate muta nici o piesă.

* Într-un punct nu poate fi plasată decât o singură piesă.

În prima etapă, de plasare a pieselor pe tabla de joc, este posibil ca un jucător să închidă două mori simultan. În acest caz unele variante permit eliminarea a două piese ale adversarului, iar altele permit eliminarea unei singure piese.

Uneori jocul ajunge în impas, în sensul că se repetă aceleaşi configuraţii de joc fără a se elimina nici o piesă. În asemenea cazuri rezultatul se poate declara remiză dacă pe durata unui număr stabilit de mutări (15, 50 etc.) nu a fost eliminată nici o piesă sau dacă aceeaşi configuraţie a pieselor se repetă pentru a treia oară.

Ziua Tablelor

Pregătire: ai nevoie de un carton de bloc de desen mare, un marker negru și unul maro sau roșu (sau carioci, creioane). Desenează pe foaie modelul de mai jos.

Pentru piese, folosește 15 boabe de fasole albe, respectiv 15 boabe de altă culoare (negre, tărcate, maro)

Ai nevoie de 2 zaruri. Dacă nu le ai, le poți face din cuburi de zahăr pe care pui cu markerul punctele, de la 1 la 6

Așează boabele pe tablă, după imaginea dată.

Cum se joacă și reguli, scor

Obiectivul jocului de table este sa aduceți toate piesele în „casa”, după care să le scoateți afară. Primul care scoate toate piesele afară este declarat câștigător.

Startul jocului: cel care obține, prin aruncarea zarurilor, cea mai mare sumă, începe.

Mutarea pieselor: fiecare jucător își va mișca piesele conform celor 2 zaruri aruncate de către el. El va muta piesele în corcondanță cu numerele indicate de zaruri. Să presupunem că zarurile indică 4-2, el va putea muta piesa 6 spații sau o piesa 4 spații și următoarea 2 spații. Trebuie să luați în considerare că mutarea unei singure piese presupune defapt 2 mutări, fiecare mutare trebuie să corespundă cu numărul indicat pe zar.

Dublele: dacă pe ambele zaruri este indicat același număr, de exemplu 4-4 sau 5-5, se va numi dubla, iar cel care a aruncat zarurile nimerind dubla va putea face 4 mutări în loc de două. Deci dacă va nimeri o dubla de 3, 3-3 va putea muta de 4 ori 3 spații, indiferent ca mută o piesa sau 4. Jucătorii aruncă și joacă alternativ în timpul jocului, excepție făcând cazul în care unul dintre jucători nu poate să facă o mișcare legală, însemnând că va trebui să renunțe la mutarea sa în favoarea oponentului său.

Marcarea Spațiilor: un jucător poate marca un spațiu și să-l dețină dacă are poziționat în acel spațiu 2 sau mai multe piese, odată ce deține acel spațiu oponentul sau nu mai are voie sa se opreasca în acel spațiu indiferent că face o mutare simplă, folosindu-se doar de unul dintre numerele arătate de zaruri, sau se folosește de combinația acestora și indiferent de număr, prima mutare pică pe un spațiu deținut de oponent.

Blocajul: un blocaj este atunci când un jucător deține 6 spații consecutive, astfel oponentul său este prins dincolo de blocaj și nu poate trece de acesta, deoarece cel mai mare număr pe zar este 6 și el deține 6 spații.

Descoperire: o singura piesa pe un spațiu este considerată descoperită, astfel, dacă în procesul de mutare al pieselor treceți sau mutarea se termina pe spațiul unde are oponentul piesa descoperită, aceasta va fi înlăturată de pe tabla. De exemplu nimeriți 4-2; dacă piesa se afla la 3 spații distanță, nu veți putea captura piesa, chiar dacă ați trecut peste ea, trebuie să nimeriti spațiul în care se află, cu unul din numere, deci dacă piesa se află la 2,4 sau 6 (suma celor două zaruri) spații distanța va putea fi eliminată. Cel căruia i se înlătură piesa, va trebui să o readucă înapoi pe tablă. Acesta nu va putea face nicio mișcare până când nu își introduce piesa pe tabla. Piesa poate fi introdusă înapoi pe tabla în casa oponentului pe spațiul corespunzător numărului de pe zar. Dacă oponentul deține, însă, acel spațiu piesa nu va putea fi reintrodusă în joc.

Inchiderea tablei: un jucător care a reușit să ocupe toate cele 6 spații din propria casă cu câte cel puțin 2 piese pe fiecare spațiu, va putea zice că a închis tabla. Dacă oponentul său are încă piese în afara tablei nu le va putea reintroduce decît după ce va fi eliberat unul dintre spații (va fi cel mult o piesa pe spațiu). Cel care a închis tabla va continua sa arunce cu zarurile și să joace practic de unul singur până se va elibera unul dintre spații, astfel oponentul său va avea șansa să nimerească numărul spațiului cu unul dintre zaruri. De reținut ca oponentul încă mai are dreptul să arunce cu zarurile, chiar daca tabla este închisă, doar ca va trebui să aștepte eliberarea unui spațiu.

Mutările obligatorii: mulți începători nu cunosc această regulă, deși este una dintre cele mai importante reguli ale jocului de table. Un jucător este forțat să facă toate mutările conform zarurilor, dacă acest lucru este posibil. Dacă poate muta doar pentru unul din numerele indicate de zaruri, va trebui să mute pentru cel mai mare număr, dacă acest lucru nu este posibil va muta pentru numărul mai mic indicat de zaruri.

Scoaterea pieselor: Odată ce un jucător a adus absolut toate piesele sale în propria casa, va putea să înceapă scoaterea lor de pe tabla. Piesele ce sunt astfel retrase de pe tabla nu vor fi reintroduse înapoi. Jucătorul care reușește să scoată cel mai repede toate piesele de pe tabla conform regulilor, este declarat câștigător. Un jucător care are piese scoase de pe tabla de către oponentul său nu va putea retrage piesele până când nu reusește să-și reintroducă acele piese și să le aducă în casa proprie. Dacă pe parcursul scoaterii pieselor se întâmplă să vă rămână una dintre piese descoperite, și aceasta să fie capturată de către oponent, va trebui întâi să reintroduceți piesa și să o readuceți în propria casă, pentru a putea continua scoaterea pieselor. Scoaterea pieselor se face conform numerelor de pe zar, totuși dacă nu sunteți forțat să scoateți o piesă de pe tablă o puteți muta în interiorul casei (de exemplu aveți piesa pe poziția 6, dacă nimeriți numărul 6 veți fi forțați să o retrageți, dar dacă nimeriți numărul 5, puteți fie să retrageți piesa de pe spațiul 5, fie să mutați de pe spațiul 6 pe spațiul 1 în interiorul casei). Dacă numărul indicat de unul din zaruri este mai mare decat numărul ultimului spațiu ocupat, puteți folosi acel număr ca și număr maxim al spațiului ocupat. De exemplu dacă nu mai aveam nici o piesă pe spațiul numărul 6 și unul dintre zaruri indică 6, veți putea scoate piesa de la numărul 5, sau 4 sau orice număr care corespunde cu ultimul spațiu ocupat de una dintre piese.

Victorie dublă (Gammon) și victorie triplă (Backgammon): dacă reușiți să vă scoateți toate piesele de pe tabla înainte ca oponentul să reușească măcar scoaterea unei singure piese, este considerată o victorie dublă, sau altfel denumit gammon. Dacă reușiți să vă scoateți toate piesele de pe tabla înainte ca oponentul să reușească măcar scoaterea unei singure piese și mai are una dintre piese în casa voastră sau are o piesa scoasă de voi, este considerată o victorie triplă sau backgammon.

Alte idei:

  1. Confecționează câte o  barcă din hârtie pentru fiecare membru al familiei și organizează o cursă de bărci, în vană, într-un lighean sau, dacă bărcinel sunt foarte mici,într-o tavă de aragaz.
  2. Construiește un limbaj, un cod secret. Transcrie, pentru fiecare membru al familiei un text, folosind codul. Dați un singur indiciu. Cine descifrează primul are dreptul să-și pună o dorință și ceilalți să i-o îndeplinească.

Alege o serie de poezii scurte sau versuri dintr-un cântec. De exemplu: Ursul doarme, ursul doarme și-a uitat de mult de foame. Fiecare participant trebuie să recite aceste versuri, într-un anume stil. Pe mai multe bilete scrie stilul: supărat, nervos, bucuros, plictisit, arțăgos, ca un vânzător, ca un bucătar etc. Împătură bilețelele. Când jocul începe, fiecare participant extrage un bilețel și trebuie să recite versurile conform stilului de pe biletul pe care l-a extras.

Propus de: Szasz Carmen Valeria, profesor de limba română, Școala Gimnazială Grigore Silași Beclean